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クリエイトモンスター ライブチェンジカードを造ることができるモンスター。 動物に似た容姿。額に宝石のようなものがついており、カードを造るときは光る。 マウント編において、カードは複数造れること、クリエイトモンスターはペダル以外にも多数存在することが判明。 その他の詳細は不明。 ワザカードもクリエイトモンスターが作っている設定らしい。 「クリエイトモンスターが頑張って、作り上げているんだ」 また、LIVE26でモンスターもクリエイトできる事が判明。 クリエイトのリスクは不明であるが、かなり万能である。 LIVE26ではプラグ含め、ワープして消えたかの様に移動した。 描写から、どうも民度がかなり低い模様。 【関連】 ライブチェンジ ペダル ジョージ加藤:クリエイトモンスターを狙っている。
https://w.atwiki.jp/lbp3/pages/58.html
クリエイト素材とは主にストーリーモードで回収することができ、名前の通りクリエイトモードでオブジェクトを作成する為の物です
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(Level13より) 30 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 15 47 44.46 ID ig2GnIiT ステージに入ったらエントランスを表示させずに いきなりリビッツ達をコントロールギアに乗せてしまいたいんですが ストーリーステージなどで(例えばイブに頼まれてから等)ワンクッション挟んでから 毛虫とかに乗り込むのではなく いきなり「もう乗ってる状態」にしたいのです リビッツセンサーを使うと コントロールギアから降りるになってしまいうまくいかず… ステージが始まったら4人それぞれ別の場所にいきなりいる感じです コントロールギアを使わなくても出来るのでしょうか? やはり前置きを挟まないと無理ですか? 御教授お願いします (回答) 33 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 16 20 18.85 ID fYIX8ArL 30 コントロールギアの設定を強制的に乗せるように設定して範囲を大きくする エントランスを見えない場所に隠すんじゃいかんのか?(壁の裏とか) 始まった瞬間コントロールギアの範囲内だからみんな乗り込むはずだが? 52 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20 02 34.29 ID ig2GnIiT 33 有難うございますm(_ _)m 隠すのはエントランス小さくして試したりしてたんですが いかんせんコントローラーが2つしかなく4人では試せずで しっくりと納得いかなくて参ってました 帰ったらフレンド誘ってやってみます! ---- (Level13より) 299 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 17 51 26.54 ID lXnhdSZw ムービー作る時はシーケンサーにムービーカメラ付ける方がいいのかな? つけるとすぐに切り替わっちゃうからやっぱりつけない感じですかね? (回答) 301 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18 09 48.05 ID IOi5mMbq 299 すぐに切り替えたくないのであったら、自キャラが特定の場所に行ったときにシーケンサーにスイッチが入るようにしたら ---- (Level13より) 413 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 15 31 44.49 ID 10wD8vxj すいません、ムービー中に字幕を表示するのってどうすればいいのでしょうか? しゃべくりツール使っても字幕表示にするの項目が薄暗くなっていて反映されません。 (回答) 414 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16 05 15.78 ID n5Ivpjr1 シーケンサーに貼るんじゃない? 試してないからわからないけど・・・ 415 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 16 06 35.87 ID iaj6Yagb シーケンサーだね チュートリアルで説明ないもんなあれ ---- (Level13より) 460 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 05 19 54.66 ID aF68atSg ドンキーコングのステージって既に作り方って解明してますか? 特にマリオがアニメーション(?)してるのがわからないです どうやってあのようにいくつものパターンのドット得を切り替えてるんだろう (回答) 461 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 05 43 42.17 ID yB1+7MOy シーケンサーにエミッター入れて出してるだけ 動かすなら出す物体にフォロワー必須 462 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 07 23 32.01 ID 9xIS2x5M 必要なキャラパターン分のパターンが描かれたホログラムを用意する それぞれには、配線しておいて電源オンで点灯、電源オフで消灯するようにしておく そのホログラムを全部重ねて対象物に貼り付ける。 パターンに繋がれた配線を適当にオンオフすることで自由にパターンを表示・切り替えできる ---- (Level13より) 523 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 59 42.58 ID rv+q0lAN アイテム部屋コミュニティーなんかにある、リビッツ(ロビッツ)に特殊なステッカーを使ったリビッツを見かけました。 見かけたステッカー一例として クッパの腹の模様、バットマンマークの模様、ジェイソンのお面模様などです。 ステッカーって自分作れるものなのですか? (回答) 524 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 00 48.91 ID +t8p0Dk4 523 PSEYE買ってきなさい 525 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 02 17.14 ID 9xIS2x5M 523 素材を駆使して模様を作って写真を撮るんだよ 526 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 37 59.55 ID rv+q0lAN 524 PSEYEだとアナログ的なやり方になり、あくまで写真なのでハッキリクッキリ色や線がでないんですよね… 525 集めたあり合わせを組合せて、ゲーム内容機能のカメラで撮ると綺麗に色でるんでしょうか。帰ったらやってみます ---- (Level13より) 554 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 03 06 37.22 ID yI5nwOw+ 昔のファミコンゲームみたいなレトロな感じの音楽作るには シーケンサーどれがいいんだろう・・・ シンセ(矩形波)を使ってみたけど、いまいち弱い。 あまり高い音ではなくて、でも切れのいい感じの音楽にはどれがいいのかな? 1つづつ試してみてるが、時間かかりすぎて全然進まないぜ・・・ (回答) 555 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 03 17 39.12 ID uielgd1a 554 音色が納得できないなら、他の音色で同じ演奏させて混ぜてみれば? 面倒だし、というよりシンセ系使えば普通にレトロ風になると思うけど・・ もちろん打ち込む内容にもよるけど 558 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 06 09 30.75 ID Da6FmfJ1 556 ファミコン音は あまり離れた音程を連結させないで となりにある音程を何回も往復させながら流すと それっぼく聞こえるよ 例として ドレドレドレドレドレミレド な感じ。まぁ全てのファミコン音がそうってわけじゃないんだけどね 596 :554 556:2011/02/28(月) 18 30 36.37 ID yI5nwOw+ 558 となりにある音程を何回も往復させながら~を試してみました。 ピロピロした感じ(?)で、何だかとってもレトロな雰囲気に。 色々な技があるんだなと思いました。ありがとうございます! しかし、音楽だけをいじりすぎて、それで力尽きそうですw テンポの速い音楽を作りたくてやっていますが 速度設定最高にしても遅いのでそこが悩みどころだ・・・ 同じ楽器を何列にも並べて、音の間隔を短くするしかないのかなぁ (類似の質問) 896 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 14 33 24.47 ID FXtKUuiz ミュージックシーケンサーで曲のテンポ240以上にできないのかな? 音符の間隔とりすぎて入力してしまってるから遅いテンポになってしまった。。 598 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18 44 16.51 ID xnIT+vw9 596 テンポの上限いくつだっけ? 楽譜上の一番短い音符をシーケンサーの丸一個分で作ればだいぶ速くできる気がするが、、、もう手遅れか。 600 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18 52 39.20 ID Da6FmfJ1 596 8ビットでベース音?(ズンズンチャみたいな感じの音)入れると テンポ早く聞こえるかも 601 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 03 12.73 ID uielgd1a 速度設定最高でも遅いってどんなふうに打ち込んでるんだ・・・ 602 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 04 58.15 ID TeZvJgJQ 598 240bpmだったかな 16分音符が最小単位で少しテンポ速めのゲームBGMくらいなら問題なく打てた どれくらい速いテンポの曲作りたいのかわからないけど、音符の長さ調節したらどうにかならんかね 605 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 16 34.29 ID uielgd1a 240もあれば変わった曲以外ほぼ打ち込めるだろうに 自分で作曲したものを打ち込んでるのかわからないけど チップ一枚一小節で打ち込んだりしてないか?16分音符からだと一枚2小節になるが 615 :554:2011/02/28(月) 19 44 04.04 ID yI5nwOw+ 598 丸1個にするとポツポツした音になって変かなと思ったので 最低2個くらいでやってました。 楽譜通りの音符の長さで作ってしまいました・・・ 頑張って1つ1つの音を縮めていきます! 600 まだベースになる音楽の部分だけしか作っていないんですが 教えていただいたズンチャ音も少しだけ作ってみました。 確かにスピード感が出ますねー 601 速度設定とか考えず最初に楽譜通り作ってしまい・・・ 602 一応最小単位は16分音符にはしているのですが 音符で調節できるところは頑張って縮めてみます。 皆さん回答ありがとうございます! 何か色々根本的に勘違いしてるかもしれませんが 子供の頃習ってたピアノの知識を掘り起こして、色々調整してみます。 616 :554:2011/02/28(月) 19 45 41.31 ID yI5nwOw+ レスがなんか矛盾してる・・・ 最低単位は16分音符(丸1個)で、それ以外で短くておかしいと思われるところは 丸2個でやってます。 619 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 20 02 00.82 ID Da6FmfJ1 607 あれはいろいろいじってみてなれるといいよ 他のクリエイターが作ったシーケンサーを解剖してみると 音素材の違いなどで音の並び方に個性があっておもしろい 620 :554:2011/02/28(月) 20 10 21.86 ID yI5nwOw+ 605 シーケンサー編集画面の濃薄×4で1小節(チップ1枚2小節)になってますー ---- (Level13より) 590 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17 30 33.53 ID R2oBOGNn ストーリーであったみたいに テレビ(オブジェクト)に画像を表示させるのはどうしたらいいんですか? (WIKIからの回答) 好きな大きさのホログラムを作ります。 そして、そこにステッカーを貼れば画面は出来上がります。 アニメーションさせるには、 ホログラムを動かす分だけ用意し、 シーケンサなどで順番にオン・オフ切り替えしていくと、 アニメーションの出来上がり。 ---- (Level13より) 592 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 17 50 12.14 ID Ka00dfzl 色々なステを回ってるんだけどみんなホログラムを奇麗に使えてて凄い アレって何の上に重ねると奇麗にみえますか?明るさとかもいまいちどれぐらいが見やすいのか わかりません、アニメーションは0にしてるのにもやもやと動いてる感じがするし 明るいステージで使うと何か判別しにくいし・・・ 皆さんはどのような感じでホログラム使われてますか? (回答) 594 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18 07 44.24 ID kWDj3wvw 592 背景はゴムが断トツで優秀 黒ければ黒いほどくっきり見えるようになる 597 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 18 37 31.64 ID Da6FmfJ1 592 背景になにも貼らず、ライティングを真っ暗(明るさの方ではないよ)にして ホログラムの明るさを40か50おすすめ 611 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 19 32 02.62 ID 7x+L4VuU 592 ネオン素材を明るさ0にすると真っ黒で後ろに敷くには良さそう。角も鋭角だし。 そうするとホログラム自体は明るさ50程度で十分綺麗 ---- (Level13より) 701 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 20 42 15.79 ID oOcCT0MB マジックマウスをでたらめボイスでしゃべらせると、イメージよりもかなりしゃべる時間が短いんだけど これをもうちょっと長い時間うにゃうにゃとしゃべらせることってできないのかな (回答) 720 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 22 24 03.16 ID YDF2snek 701 SEで鳴らせばいいんじゃね? ---- (Level13より) 732 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 32 09.16 ID R2DriK2c MIDIなんて触ったこと無いから全然作りかたわかんねぇorz MIDIファイルをLBP2のシーケンサーみたいに表示してくれるソフトってあったりします? (回答) 735 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 23 38 13.29 ID SwMlRpi9 732 使ったことないけどMIDIから楽譜に変換するソフトがあるけどだめかな? 例えば[[Score Grapher View http //www.rimshot.co.jp/download/sgvdl.html]] ---- (Level13より) 741 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 00 18.92 ID afR5U/tW 522の方法で上手く作動したんだけど 4人で操作する時とかお互いにカメラ干渉するんじゃないの? 個別にカメラ設定する方法とかある? (回答) 742 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 03 04.38 ID sNASI5ok 741 「全員」って設定があると思う。それのチェックを外す。 743 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 06 05.99 ID afR5U/tW 742 ムービーカメラに全員の項目がないです>< どうすればいいんですか>< 747 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 10 08.79 ID sNASI5ok 743 下の方の「トリガー」って項目の2番目だ 752 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 21 02.54 ID afR5U/tW 747 シーケンサーにムービーカメラ置くとトリガーの項目が消えるみたいだわ 一体どうすればいいんだぜ… 756 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 37 43.57 ID sNASI5ok 752 ごめん、よく考えたら「トリガ」って、全員そろったかどうかの判定の時に使う奴だわ 多分ムービーカメラは個人個人で別々に働くはずだから、心配する必要ない。 ゲームカメラだとカメラ範囲から外れると死ぬことあったけど、ムービーカメラはそれないし ---- (Level13より) 757 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 39 00.16 ID Ix9dqYc0 今普通の横スクロールゲー作ってるんだけどなんか凄く味気ない感じがするんだよ 中に浮かぶ金属、タグや回路によって理屈の分からない仕掛けで開く扉 せっかくの物理エンジンが・・・ってなってる みんなが思うLBPらしさってなんだろう? どうすればLBP独特の味が出せる? (回答) 758 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 40 57.98 ID sNASI5ok それがLBPらしさだと思うなら1と同じやり方で作ればいい 759 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 51 17.93 ID ldzyrnPk >みんなが思うLBPらしさ 君だけのオリジナルこそがLBPだよ みんなといっしょでどうする 760 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 00 59 23.26 ID m8lXdYDw LBP1は おもちゃ箱をひっくり返して 積み木やブロック、人形で遊んでたあの頃のあの感じ LBP2は親が買ってくれないから友達の家でやるしかないゲームみたいな感じ 多分伝わらないと思うからスルーしてくれて構わない 761 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 01 19 41.00 ID Ix9dqYc0 758 そうだね LBP1らしさとLBPらしさを混同してたかもしれない ハイブリッド目指してがんばってみるわ 759 それも大事だね 760 近いような遠いようなw とりあえず3人ともありがとう 創造力の無さをLBPのせいにしないようがんばってみるわ! 763 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 01 48 31.45 ID jcDuNpJv 757 自分はどんなに回路組んでも物理演算部分だけは残すようにしたいなって思ってる 自分が最初にLBPに惹かれたのはE3のプレゼンでスケボーで坂道下るところになんか感動したからなんだよねw 764 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 02 05 22.68 ID P03Jdq8D 763 わかる。と言いつつムーバーに頼ってしまう、、、 765 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 02 11 45.91 ID Bjm/crN1 回路とかの仕掛けも大事だけどマップ全体のレイアウトやデザインも大事だよねぇ そういう意味じゃやっぱLBPのストーリーのマップとか任天堂のマリオとかカービーとかすげぇなとおもうわ ---- (Level13より) 781 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 08 44 21.22 ID fri0AMff 自作ステッカーの作り方教えてください (回答) 784 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 09 01 53.40 ID tuN+TfZC 781 素材で模様を描いて写真を撮る ---- (Level13より) 861 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 35 48.05 ID r4brZegV 巨大ロボットを中から倒す、みたいなステージを作りたいんだが、 中に入ってる時だけ外装透過させて、出たら元に戻る、 みたいなのは作れるのだろうか? (回答) 863 :なまえをいれてください:2011/03/02(水) 23 44 31.57 ID FhExI+Ph 861 エミッターとデストロイヤーかな (ネバネバ接着) 後はホログラムで点灯消灯か二体用意しておいてロビッツで切り替えぐらいしか思いつかない ---- (Level13より) 986 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16 42 04.20 ID WdHkwU3j ホログラムに黒ステッカー貼ると透明になっちゃうのか・・・ ホログラム以外にに接触判定の無い素材ってある? (回答) 987 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16 50 28.93 ID /oofNl9k インパクトセンサー2個用意して、一つはタグ必須にして、普通の素材にタグ付けて 追加したセンサーの方が作動したらそれは無視するとか 988 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 16 54 32.95 ID Pb31bcnL 986ガス 989 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 17 10 27.93 ID WdHkwU3j 988 ステッカーが貼れないと意味が無いんだ・・・ ---- (Level13より) 962 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 02 24 39.75 ID A+vH8ZWk コミュニティのトレンドに3Dプラットフォームとかいうのがあってすげーと思ったけど、 今検証してみたらこれ簡単にできるんだな ゲームカメラをローカルスペース設定にして、オブジェクトの側面に上手く貼り付けてやるだけ これでステージを真横とか真上から見れるカメラの完成 963 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 02 39 03.15 ID A+vH8ZWk と思ったら、カメラ設定では真横だけどプレイだと反映されない・・・ もう一工夫必要なのか (回答) 964 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03 03 38.85 ID ZdBRhel1 962 たしかに今やってみたらアングル決める時には横に見えるね。おもしろい プレー中だと強引に戻されてずれるかんじ アップされたステのほうでは説明されてないみたいだね 965 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03 16 31.08 ID A+vH8ZWk 964 色々検証してみたけど、カメラが2台あると変な挙動になって、 配置次第では横視点になることがわかった ただ回転が付けられず、このままだと画面を横にしないとまともに見れない状態 おそらくあのステージでは、うまい具合に3Dっぽい視点になるカメラ配置を見つけて、 それを、リビッツをコントロールギアに載せることで固定してるんだと思う こういうのはシェアしてくれると有難いんだがなぁ 966 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 03 24 41.08 ID ZdBRhel1 965 検証乙です カメラ2台+コントロールギアですか 一眠りしてからやってみます。 この視点も面白いから3Dグリッチみたいに公式でフォローするようになるといいのにね
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クリエイト005 スペック表 正式名称 クリエイト005 分類 用途 所属 『所属不明(情報同盟)』 全長 120m 最高速度 時速350km 推進機関 静電気式と固定用パイルを切り替え可能な脚×8+大型ローラーとロケット(固定枠) 装甲 2cm×800層 主砲 大型掘削用プラズマドリル 副砲 回転切り替え式の下位プラズマ砲、レールガン、レーザービーム 搭乗者 不明 その他 メインカラーリング:焦げ茶色 解説 コンセプト 地形操作と開拓 弱点 不整地形に非常に弱い
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平和主義国最大の広告代理店。00年に大都会グループの広告代理店5社が統合して誕生した。当初は本社を5社の本社ビルに分散していたが、05年に新本社ビルを建設し本社を集約した。 種類 株式会社 市場情報 新証1部 本社所在地 〒000-0003 新都府中央区新大町8丁目5-1 業種 サービス業 事業内容 広告代理店事業・番組制作事業等 代表者 三島 映 資本金 339億7,870万円 売上高 2,080億4,120万円 従業員数 2,432人 主要株主 大都会コーポレート銀行 10% 大都会商事 7% 大都会銀行 4% 大都会モバイル 3% 首都中央テレビ 3% 主要子会社・関連会社 大都会クリエイト動画 100% 大都会クリエイトデザイン 100% 大都会クリエイトシステムズ 100% 大都会映像広告クリエイト 100% 大都会ミュージック 100% 大都会クリエイトインターナショナル 60%
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アドバンスクリエイト 本店:大阪市中央区瓦町三丁目5番7号 【商号履歴】 株式会社アドバンスクリエイト(1995年10月4日~) 【株式上場履歴】 <東証1部>2016年7月22日~ <東証2部>2015年10月16日~2016年7月21日(1部指定) <東証JASDAQ>2013年7月16日~2015年10月15日(2部指定) <大証JASDAQ>2010年10月12日~2013年7月15日(東証に統合) <大証ヘラクレス>2002年4月23日~2010年10月11日(JASDAQに指定替え) 【沿革】 平成7年10月 大阪市中央区瓦町において株式会社アドバンスクリエイトを設立。中小企業・個人を対象として福利厚生等を目的とした保険商品の対面募集(保険代理業務)を主たる業務とする。 平成9年5月 本社を大阪市中央区平野町に移転。 平成9年6月 アメリカンファミリー生命保険会社と代理店委託契約を締結、がん保険の取扱いを開始。 平成9年9月 ポスティングを中心としたプロモーション活動およびダイレクトマーケティング手法による保険募集のテストマーケティングをスタート、現業態へ転換。以後、募集費(印刷媒体、ポスティング費用等)のコストパフォーマンスを徹底追及し、ダイレクトマーケティングによる保険通販事業を推進。 平成13年9月 本社を大阪市中央区瓦町に移転。 平成14年4月 大阪証券取引所ナスダック・ジャパン市場(現ニッポン・ニュー・マーケット-「ヘラクレス」)に株式を上場。 平成14年6月 株式会社アドバンスメディアマーケティング(現・連結子会社)を設立。 平成15年1月 Webサイト「保険市場(ほけんいちば)」(http //www.hokende.com)リニューアル。 平成15年5月 自動車保険一括見積りWebサイト「8798.net」(http //8798.net)公開開始。 平成16年1月 保険ショップ「保険市場(ほけんいちば)」の全国展開を開始。 平成16年3月 当社株式の「ヘラクレス」市場グロース銘柄からスタンダード銘柄への所属変更。 平成16年10月 対面販売の強化を図る目的で、100%出資子会社「株式会社アドバンスリスクマネジメント」(現 ・連結子会社)「株式会社アドバンスライフパートナーズ」(現・連結子会社)を設立。 平成16年11月 「株式会社 保険市場」(現・連結子会社)を合弁で設立。 平成16年11月 株式会社パソナとの共同出資会社「株式会社パソナインシュアランス」(現・持分法適用関連会社)を設立。 平成17年1月 女性限定オリジナル商品「女の幸せって何?」を発売。 平成17年3月 貸借銘柄選定発表。 平成17年4月 インシュランスカフェ「保険市場 カフェ・ド・クリエ 神戸ハーバーランド店」開店(コラボレーション店舗の展開)。 平成17年6月 オリジナル商品第2弾「マグニチュード」(地震保険つき家財専用火災保険)販売開始を発表 住友生命との提携開始。 平成17年7月 福井コールセンターの業務開始。 平成18年3月 あいおい損害保険株式会社と新損害保険会社設立の共同検討・準備についての基本合意を発表。 平成18年4月 株式会社イマージュとの保険代理店事業部門の営業譲受を発表。 平成18年4月 新損害保険会社設立に向けた「業務提携契約書」の締結および「新損保・設立準備会社」の共同設置を発表。 平成18年5月 新損害保険会社設立に向けた設立準備会社「株式会社アドバンスインシュアランスプランニング」(現・連結子会社)を設立。 平成19年2月 あいおい損害保険株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施。発行株式数:8,000株、発行価額の総額 601,176,000円 平成19年2月 株式会社アドバンスインシュアランスプランニングが株式会社アドバンスクリエイトとあいおい損害保険株式会社を割当先とした第三者割当増資を実施。発行株式数:28,000株、発行価額の総額 1,400,000,000円
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メニュー>サポートクラス>アルケミスト>クイッククリエイト ※前提《ウェポンクリエイト》5 [Sup,-,U,-,5,3/《前提》Use(SL/Sn)]Ac ☆☆ マイナーをセットアップに回す理由はあまりない。武器を破壊しながら戦いかつ武器を防御にも使うような人なら隙を小さくできるが、回数制限があるのであまり頼れない。というかまず自分の戦い方を冷静に見直すべきだ。 《ウェポンクリエイト》を使い続ける人で、戦術上どうしてもマイナーを空ける必要があり、かつセットアップを空けられるなら、必要な回数ぶんどうぞ。 -- 灯 (2011-11-10 20 15 50) ウェポンクリエイトで二刀流をしよう、という場合は必要になる。 アンビデクスタリティでウェポンクリエイト二刀流はそれなりに強力。 -- 名無しさん (2014-11-27 03 30 06) ウェポンクリエイトは「対象:自身」なので2回使っても重ね掛け扱いになって先に作った方が消滅する。 残念ながらウェポンクリエイト二刀流はできないようだ。 -- 名無しさん (2014-11-28 23 00 23) 武器を防御に使う――《トゥルーアイ》や《ナイフパリィ》を使う向きには便利。少し弱い予備武器を持って手番まで待つか、スキル1枠とセットアップを潰すか、択としては悩み甲斐がある。 -- 名無しさん (2014-12-27 22 03 10) 名前 コメント
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(Level14より) 645 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 24 38.23 ID KyurrKKN コントロールギアの左スティック左右アウトプットをセレクター(ポート×4)のサイクルに繋いだ場合 左スティックの右入力でポートが12341234と動くけど4まで行く1とには戻らない装置って作れますか? (回答) 648 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 01 46 34.46 ID IBMtVbXa 4からのアウトプットを反転して右入力とANDであわせておけば、 4以外の時は右入力が入れば動くけど4の時は動かないようになるんじゃないの 650 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 11 17.15 ID KyurrKKN 648 なるほどこれで4で固定にはできました! 説明下手で申し訳ないけど、4から1には戻らないけど左入力で321には動くようにしたいんですよね 1→2→3→4ストップ 4→3→2→1ストップ こんな感じで 652 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 20 53.42 ID IBMtVbXa 650 左で戻す機能を付けるには方向分割を使う 前に作った時にそうやってた覚えがある 655 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 02 31 47.19 ID KyurrKKN 652 出来ました! 4アウトプットをカウンター1に繋いでカウンター1を4のインプットへ繋ぐ 左スティックを方向分割へ繋ぐ 方向分割マイナスをカウンター1のリセットへ繋ぐ ありがとうございました。助かりました (Level14より) 661 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 10 06 52.31 ID VNLbTVSF インパクト!それだ! スライドさせるブロックに微妙な隙間をつけて ぶつかってインパクトが作動した時に 移動キャンセルさせればいいんだ! (回答) 662 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 10 26 26.49 ID 5A2r+obA 661 何を作っているかわからないけど 方眼状にタグを配置して置いて タグONが入った瞬間だけ空気抵抗100%をONにすると 一マスづつブロックを押す感じになるよ 隙間を開けておけば隣のブロックも押さない 663 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 11 23 06.73 ID +Cjni9o9 662 それ、タグを上手く配置しないと 速度とか進入方向とかによって変なところで止まったりするよ 672 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 17 27 28.20 ID VNLbTVSF インパクトセンサーのおかげでスライドブロックの回路が凄く簡単になったよ。 4個で一塊のブロックで、指定したブロックの当たり判定をつける為に どのブロックが指定されてるかの、個別タグが必要だったし 全位置で当たり判定が必要だったしで、タグだらけだったんだ。 どの位置でもぶつかれば反応するインパクトセンサーがあれば 隣の同じブロックがONしたら自分もONする連鎖回路も 当たった情報をメインの回路に送る配線も全部いらなくなった。 回路が軽くなったおかげで、他に手が回るようになるしで万々歳だ。 (Level14より) 665 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 12 31 09.86 ID NugwfNkJ 水中で右に一定の距離を進んだら左に進み、左に一定の距離を進んだら右に進む って感じにしたいんだけど、出来ますか?自分の力では無理でした;; (回答) 666 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 12 58 41.90 ID x88uUIOr 665 シーケンサの中身を半分→に進むムーバー半分を←に進むムーバー (Level14より) 670 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 16 01 49.15 ID NugwfNkJ 時間が経つと素材が反転する っていう風に出来ますか? (回答) 671 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 16 33 21.20 ID 5A2r+obA ジャイロを2個逆向きにつける タイマーの出力をタイマーのリセットとスイッチに繋ぐ スイッチの出力を一個のジャイロとNOTに繋ぐ NOTの出力をもう一個のジャイロに繋ぐ これで一定時間ごとにジャイロが切り替わり反転する 一回だけの反転ならタイマーのリセットに配線しなければ良い 673 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 18 02 55.52 ID aybjmBhU 670 ぶらぶらボルト 671そんな難しい事しなくてもシンプルに考えようw 678 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 19 47 13.40 ID +Cjni9o9 こういうふうにミッシリと詰まってる状態で反転しろっていうなら、すでに出てる回転系はムリだな。 □■□ 1. ブロック1と反転したブロック2を用意 2. それぞれに、ダークマターをつける(見えるのがイヤなら消えるまで小さくして隅っこにつけておくだけでいい) 3. それぞれに以下のタグ・スイッチをつける ブロック1: タグキー「ブロック1」、「ブロック1消えろ」というタグで起動するタグスイッチとそれにデストロイヤを接続 ブロック2: タグキー「ブロック2」、「ブロック2消えろ」というタグで起動するタグスイッチとそれにデストロイヤを接続 4. ブロックを配置する位置の後ろにホログラムを置いて、次の回路を作成 ・タイマを使って周期的にオン/オフするスイッチ ・オンしたらブロック1をエミッタから出す ・オフしたらブロック2をエミッタから出す ・オン AND ブロック1が出てる → ブロック2に消えろタグを有効 ・オフ AND ブロック2が出てる → ブロック1に消えろタグを有効 これで、回ることなくブロックが切り替わり、なおかつブロックの上に乗っていても問題ない (Level14より) 689 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 14 30.66 ID KyurrKKN テトリスっぽいステ作ってるんだけど 横一列にならんだブロックだけ消すってのが解らない… どなたか教えていただけないでしょうか。 (回答) 690 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 31 01.08 ID x88uUIOr テトリスは全部のマスにタグセンサ並べて横全部をandでひとつにするんだけど RなんちゃらさんのLBP1のテトリスの作り方の動画みたいのあったからあそっちのほうが早いかも 691 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 22 51 47.51 ID KyurrKKN 690 なるほどタグセンサーにANDか! 今なんとなくやってみたら出来たっぽいです。 Rさんの動画も探してみます。ありがとうございました。 693 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 23 23 52.55 ID 19OOjJIj 690 横1列毎に角度狭めのタグセンサーを置いてキーの数を設定すればいいだけじゃないのか (Level14より) 702 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 08 46 29.53 ID 8JqBLy2Q 質問です! ムーバーで右から左に進む箱を、上に乗ったり下から押したりしても上下移動しない方法を探しています ロッドやピストンで固定したり、レールを引いたり、見えないフォロワーを使って一応それらしくは出来るのですが 箱単体で出来る方法があれば教えてください。よろしくおねがいします! (回答) 703 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 08 48 17.15 ID Fx4gfhS/ 空気抵抗100%にしたらムーバー効かなくなるんだっけ? それで出来なかったらわかんねーナ 704 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 09 50 50.29 ID Fx4gfhS/ 良い事思いついた 箱の周りに薄く枠を作って、それをフォロワーで最速で箱に近づけさせる うまくすれば箱そのものにはリビッツが乗った力が加わらないかもしれない 705 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 09 53 19.97 ID MruFDs9V 702 ムーバーで右から左に動く箱を作りタグを貼る 乗り箱にはホローを貼りタグをホローさせる これは質問が何回か出てるからWikiにあげるかな 707 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 11 46 56.08 ID 8JqBLy2Q 703 空気抵抗100%だと動かなくなります 704 705 フォロワーでやる方法はすでに試していますが、複数の箱を画面内に出すと容量がスゴいことになります それを軽減するため「箱単体で動作」を出来ないものか・・・と考えているのです 708 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 12 15 35.67 ID MruFDs9V 707 複数ってどれぐらい? 動きは一緒? 単純に右から左なら左先にタグを一個出して置いてフォローさせるだけで良い 同じ動きなら連結しておけば数も大幅に減らせる 目的は箱単体じゃなくて容量節約という事だよね? 707 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 11 46 56.08 ID 8JqBLy2Q 703 空気抵抗100%だと動かなくなります 704 705 フォロワーでやる方法はすでに試していますが、複数の箱を画面内に出すと容量がスゴいことになります それを軽減するため「箱単体で動作」を出来ないものか・・・と考えているのです 708 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 12 15 35.67 ID MruFDs9V 707 複数ってどれぐらい? 動きは一緒? 単純に右から左なら左先にタグを一個出して置いてフォローさせるだけで良い 同じ動きなら連結しておけば数も大幅に減らせる 目的は箱単体じゃなくて容量節約という事だよね? 710 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 13 57 55.29 ID h9T+Jt0l 707 今試してみたけど、加速減速100%のスーパームーバーで動かせばいけそう 711 :なまえをいれてください:2011/03/20(日) 18 15 45.93 ID 8JqBLy2Q 708 707でも言ったとおりタグ&フォロワーでやる方法は一応完成しています 容量は箱の飾り等を最低限まで削ったら多少軽くなりました この状態でも問題は無いのですが、さらにシンプルな「箱単体動作」が実現すれば 容量が半分くらいにならないかな~・・・と欲を出しすぎましたw 710 スーパームーバーで上下固定できなかったです リビッツが乗る程度では少ししかズレないけど、物をぶつけたりすると簡単にズレるようなので 完璧を求めず、ある程度妥協が必要ってことですねー でも、研究すれば新発見があるかもしれないので、また行き詰まったら質問します!ありがとうございました (Level14より) 730 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 14 54 19.73 ID Aw3sPjCu 既出の質問でしたらすいません やりたいこと: エミッターから弾を発射する大砲のような物を作りたい その弾の速度をスイッチやコントローラーで調節したい、例えばスティックを右に傾ければ 傾けるほど早く(発射頻度では無くスピード)なるので遠くに飛ぶ 左に傾けると遅くなり飛距離が短くなる 現状:3弾スイッチやコントローラのアウトプットをエミッターに接続し、エミッターのインプットの挙動 をスピードレベルにしても駄目でした よろしくお願いいたします (回答) 731 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 08 39.00 ID etRIx5pV 730 エミッター1つじゃおそらく無理でしょう マイクロチップに速度の違うエミッターをいくつか置いてセレクター等で切り替えることで擬似速度調整みたいな 無段階調整がしたいならピストン使った原始的な仕掛けしかなさそう 732 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 14 38.83 ID Aw3sPjCu 731 ありがとうございます、エミッターのインプットの挙動にスピードレベル項目があったので これでどうにかなると思いました。 再質問で申し訳ないのですが、ピストンで実装出来る物なのですか? ピストンの強さというかそこら辺の調節方法が浮かんできません 宜しければ教えていただけませんか、お願いいたします 733 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 36 02.82 ID L4pD40JP ・砲弾にムーバーをつけて、そっちで速度を調整する ・「速度を無視」設定をいいえにしてエミッターそのものを動かす でできるんじゃないかな 机上の空論だけどね 732 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 15 14 38.83 ID Aw3sPjCu 731 ありがとうございます、エミッターのインプットの挙動にスピードレベル項目があったので これでどうにかなると思いました。 再質問で申し訳ないのですが、ピストンで実装出来る物なのですか? ピストンの強さというかそこら辺の調節方法が浮かんできません 宜しければ教えていただけませんか、お願いいたします 740 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 17 22 14.01 ID etRIx5pV 732 今自分でやってみたら全然造れませんでした 偉そうに講釈垂れてすいません吊ってきます 744 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 18 09 59.24 ID FlQ292tg 730 大砲にエミッタとタグをつける タグには、スティックの線を接続、エミッタにはボタンを接続 弾は出たと同時にタグの情報を「信号強度」として取り込む。 その情報は、弾で保持しつつ以降の情報取得(保持情報の更新)を停止する。 保持した情報をムーバーに入力すればよろし アナログ値の保持は適当な既存パーツがないので、 AND回路を組み合わせてフリップフロップを自作する あとは、アナログ屋さんどうぞ ↓ 745 :なまえをいれてください:2011/03/21(月) 18 20 01.61 ID 0HXioSMz 大砲は単純に ダークマターにピストンを付け先にエミッターをつける ピストンが伸び切った時にエミッターONするようにタグを配置 ピストンをスピードに設定して繋ぐ これをエミッターで出す LBP2ならタグを信号強度にしてコントローラに繋ぐ LBP1なら距離しかないのでつかめるレバーを作りタグの距離が良い感じになるように調整する ムーバーとか使ってもできると思うけど一応なつかしの仕組みということで 747 :アナログ屋さん:2011/03/21(月) 18 38 48.34 ID yT//6rnE なんか呼ばれたので来ました 730 大砲の弾の速度調節ね 744さんのシステムで可能になると思う アナログ値のフリップフロップ(メモリ)に関しては、この場合ANDよりNOT2個のタイプがいいと思う 弾にマイクロチップをつけておいて、大砲側につけた強度を指定するタグ(スティックから方向分割して直に繋ぐ) に対応するセンサーを信号強度設定にしてチップ内に貼り付ける このセンサーを2入力のORにつないで、その出力をNOTに繋ぎ、その先にまたNOTをつなぐ この出力を最初のORのもう一方の入力に繋ぎ、ORの出力をムーバーに繋げば完成 この時注意するのは、2つのNOTとNOTの間の配線のほうが光っているようにしておくこと 配線を外したりすればこの状態になるので、必ずこの状態でマイプラン化するように (Level14より) 757 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 11 50 18.89 ID 3M2OwJlV ① ② この状態だと②は掴むと消えるけど ①は掴んでも消えない ②が消えた状態だと①は掴むと消える こういう風にしたいんですけど、出来ますか? (回答) 758 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 05 24.87 ID yUUMB3q+ ①グラブスイッチとタグセンサー(リバース)をandでデストロイヤーに ②タグをつける グラブスイッチをデストロイヤーに 759 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 14 03.33 ID 3M2OwJlV すみません僕の場合①と②の距離がかなり離れてて タグセンサーの色の種類がダブってしまうんです 760 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 26 07.87 ID zMMUYIEb タグにはレーベルが付けれる。 同じ緑でも 名前1 と 名前2 は別物として扱われる。 それにタグ使わなくて①に電池置いて②まで引っ張っても構わない 761 :なまえをいれてください:2011/03/22(火) 12 26 53.24 ID NkKOKx7i 759 まず①と②にクラブセンサーとデストロイヤーつける そして近くのとこにandゲートとスイッチつける ②のクラブセンサーのアウトプットに②のデストロイヤーとスイッチのインプットを繋げる さらにスイッチのアウトプットに片方のandゲートのインプットを繋げて、andゲートのアウトプットに①のデストロイヤーのインプットに繋げる 最後に①のクラブセンサーのアウトプットにもう片方のandゲートのインプットを繋げる 分かりにくくてすまん (Level14より) 786 :なまえをいれてください:2011/03/23(水) 15 39 43.20 ID zkX63iJh 質問です。 バスケ風の対戦ステージを作っているのですが、「1P2Pがボールを持つと赤くボールが光り、3P4Pがボールを持つと青くボールが光る」という事はできるのでしょうか? (回答) 787 :なまえをいれてください:2011/03/23(水) 17 06 42.83 ID YtxcfzKg ロビッツ使えば可能だと思う。 (Level14より) 807 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 00 56 31.96 ID xvKaV1Wy 攻撃ごとにダメージ変えて検出する機構ってたとえばどんなのがある? (回答) 812 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 01 13 56.36 ID fVivMz9Z 807 俺の場合だけど単純にタグを「NOTかXORで高速点滅」に繋いだ物を攻撃範囲用の透明ホログラムに着けて、 それを攻撃毎にエミッターで出す時間を調節してやってる。 敵側で衝撃センサー→カウンタ→デストロイに繋いで検知させるだけだから簡単だよ。 さらに効果音レトロの「お肉」のようなヒット音つけると多段ヒットみたいにズババババってなってめちゃくちゃ爽快。 815 :なまえをいれてください:2011/03/24(木) 03 39 54.92 ID xvKaV1Wy 812 なるほど、点滅か。面白そうですね。 あたり範囲内のタグの数検出してその数によって被ダメ出力、っていうのでやってたけど、微妙に不安定だった。 参考にさせていただく! (Level13より) 8 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05 00 15.66 ID XCGmjL94 敵を倒したらスコアギフトが起動してポイントゲット(シーケンサーのリセットはオブジェクトをすぐに消すからいれてない) ていう回路を作ってるんだが パワーアップした状態で敵を倒すとなぜかマイナスされるんだが スコアギフトがマイナスで起動する条件ってどんなのがあるかな ちなみにスコアギフトをシーケンサー(一度だけ)にいれてマイクロチップに張り付けて、エミッターでだしてる(単発) 更にばってりー何個か入れたシーケンサーから ORゲートに。ゲートからそのエミッターに繋げて何回も同じエミッターを起動してる (回答) 9 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 05 30 34.29 ID XCGmjL94 自己解決 シーケンサーに直接デストロイヤーいれたのが駄目っぽかった バッテリーでいちいち繋いで起動しないといけないのか・・・ 直接デストロイヤー入れてもバーが重なれば普通に起動するのか? (Level13より) 11 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11 43 07.28 ID XCGmjL94 回路ステージはステージをみて試しに作ってみる みたいな半端な気持ちで作らない方がいい ピクロスステージ作ってるがマジ精神消耗パネェ 15×15分のマイクロチップすべてに 回線引く作業のつらさときたら 12 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 11 58 10.96 ID ow4taB1u 11 わかります、自分もオセロ作ってるんですが、一度ほとんどの判定を 回路で行おうとして、試みたんですが配線をつなげてくうちに、重くなるは 、無数の配線にこんがらがるは、マイクロチップは伸びるは、そして山のように 残っている配線作業orzだから、ほとんどを回路で構成するのはあきらめて 物理的な機構と混ぜて試みてますw (回答) 16 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12 10 10.62 ID cgO50e3D オセロ考えてみた。(机上だから抜けあったらごめん) 例で一方方向だけ考える(実際は8方向分回路を作る) BP[0]=ボード上のマイクロチップの位置,BP[1]=右隣のコマ CP[0]=カーソル位置,CP[1]=カーソルの一個右,,,CP[7]=カーソルの7個右 TA=ターン側のコマの色 TB=待機側のコマの色 TC=コマがない TD=ヒットしているかどうか(タグD) TE=置くことができる 1.ターン開始 盤全体処理 TD = (BP[0] equ TB) and ((BP[1] equ TA) or (BP[1] equ TD) ) // 自分がヒット(TD)の条件 は このコマが相手 で 隣が待機側 か 隣がヒット TE = (BP[0] equ TC) and (BP[1] equ TD) // この位置にコマがおける条件 は 隣がヒット *1 盤にTEがなければパス *2 前のターンもパスで今回もパスなら終了処理 *3 パスでなければコマ置きコマンドを待つ *4 コマが置かれようとしたらその位置がTEか確認する。not TEなら無視 17 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 12 11 07.16 ID cgO50e3D 2.コマが置かれた カーソル処理 CP[0]をセット // 無条件 CP[x] = (CP[x-1] equ ON) and (CP[x] equ TD) // 隣がターン側の駒になる かつ 自分もヒットしている *1 連鎖が終わるまで待機(8サイクル) *2 CP[x]がONならそこに消去フラグを立てる(コマに付いている自爆タグセンサーに反応するタグON) *3 消去フラグを消す *4 CP[x]がONならそこにターン側コマTAをエミッターで出す。 *5 相手ターンに移行する 18 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 13 06 09.07 ID ow4taB1u 17 アドバイスありがとうございます。でも、ちょっと理解できません( A`) 自分はこんな感じです作ってます。 自コマ配置条件 1 コマがおいてない場所→エミッターによる出現条件でクリアー 2 置こうとしている8方隣に相手コマ→配置カーソルにタグセンサーでカバー 3 相手の先に自コマがある→?(相手コマが何マス続きかによって距離が変わるためタグセンサー不可だった) コマ配置機構 A自コマ配置するとBを8方に飛ばす、Bが到達すると消滅するタグを配置 BタグによりCのタグセンサーがセレクターを自コマ出現エミッターにスイッチング、BはAに到達消滅 CタグセンサーによりBで白黒出現変更 A→BC→A 図が適当でわかりにくかったら申し訳ない ターン条件 1セレクター変更毎に微分信号で変更 2行動可能判定→?(コマが配置できない状況を判定するには?) 34 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 22 05.02 ID ow4taB1u 一応前スレのオセロ質問受け付けてますんで、アドバイスアイディアあればよろしくお願いします。 コマ配置条件の一つ自分と違う色の先に自分と同じ色があることについて なんですが、これをタグセンサーで解決しようと思ったんですが。 自分と違うコマが自コマの色まで続いていなくても配置条件が満たされてしまうので どのような、機構、回路をとればうまくいくでしょうか。 後もうひとつ、ターン制にしたときに行動不可能時のパス判定はどのように行えば よいでしょうか 39 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18 23 49.08 ID aMDWdiJY 34 ターン製を考慮すると、基本的なアルゴリズムはこんな感じがいい 1.タグで広域ターン状態指定(全ての駒が認識) 2.各駒はターン状態が自身と同じ色の場合、カーソル方向に信号を出す 3.経路上の駒はその情報を受け流し、情報が流れている駒にフラグを立てる ここまでで八方向の経路上に、置く予定の駒と同じ色の駒があるかを確認 4.駒を置くと同時(あるいは直前が望ましい)にカーソル位置から駒を裏返す信号を出す この信号は色毎に変える 5.信号の色と同じで、かつフラグが立っていれば駒の色を変える そうでなければそこで信号を止める この処理でフラグが立っている=経路上に現在の状態と同じ色の駒がある 裏返していって、現在の状態と同じ色の駒があったら裏返すのをやめる という2条件が成立してオセロになる 理論的には簡単だけど、実装すると立ち上がり・立下りの処理をしなきゃならないから少し難しくなる 42 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 04 50.20 ID QlKqbN55 範囲の細長くした7個のタグセンサー×8方向…… 近距離で反応次第、以降は無視…… 苦行か? 43 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 10 16.03 ID QdZL0SyN ホログラムとかにタグつけて走査すればマスの間に一切配線せずに基本システムが出来そう でもこれだと配置の合法性を見るのが難しいかも 50 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 52 46.66 ID aMDWdiJY 43 走査するやり方は1の時代にやったけど、 ピストンだからやり易かったっていうのもあるからなぁ 56 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 20 08 49.29 ID cgO50e3D いま試しに作っているけど 隣のマスとの通信はタグを使うから配線はほとんどない (マイクロチップの中で解決) 8x8に展開することを考えると配線いらないのは便利だと思う 実際に動かして負荷がどれぐらいになるかはあとでレポートします 70 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 21 22 51.49 ID QdZL0SyN 50 たしかにそうかも。ピストンでやりゃ出来そうだもんな ちょっと作ってみたのでは 新しく石が置かれたマスからホログラムを飛ばす 置かれた石と違う色の石を通って、同じ石を感知すれば折り返して通った石の色を反転 って感じに出来たけど、合法手の検出に向いてないなーと痛感した 97 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00 04 37.56 ID cahIcohk 56 のレポートです 流石にと言うか予想通りというか 8x8マスx8方向の回路は重かった 温度計で10メモリでした。 ヘルプ機能や表示を追加して7割ぐらいになりそうです。 でも配線をしなくて済むので効率はすごくよかった。 これもレーベルとタグに配線出来るようになったおかげですね。 (Level13より) 35 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 52 45.43 ID jkurtqpH HPバーってどうやって作るんだろう カウンターって、カウントを減らすことはできないのかな (回答) 37 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 18 01 27.80 ID dylml+nG 35 出来るよ スティックとか三方向スイッチとか方向合体ツールで繋げた二つのセンサーとか繋げてみ (Level13より) 36 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 17 56 02.85 ID zUVfLEBi wikiの2段回転ジャンプがうまくいかない… 回転中は地面検地をしてはいけませんって言うのがよくわからない… (回答) 47 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 35 58.27 ID cgO50e3D 壁際で回転したら足が壁向いた瞬間は床ありになる この回路は壁蹴りが出来ないのが売りだから... 壁蹴りありならショックセンサーで足りる 49 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 19 40 33.76 ID cgO50e3D しない工夫は 回転付きの写真の上側、地面検知と回転中の反転とのand 回転中は地面検知の出力を殺している (Level13より) 81 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 02 39.06 ID 89k+xtY2 上下に一定のスピードで動く装置を考えてて 物体に反重力チェンジャーとジャイロスコープつけて・・・ ライトマターで上下に壁を作ってそれにタグつけて・・・ 動かしたい物体に床と天井を判定するインパクトセンサーを載せてそれをムーバーにつないで・・・ 初動ように一回作動のムーバー貼って・・・ まで作って気づいた ピストン使えよ俺 (回答) 82 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 05 04.31 ID 94QeDmR3 ムーバーとタイマーとか使えば往復するようにできるよ (Level13より) 95 :なまえをいれてください:2011/02/23(水) 23 47 43.76 ID OXa98MaD 対戦モードの遠隔ロビッツでそれぞれ違う場所からスタートしてるんだけど離れた場所に4つレースゲートがあってゲートの前に遠隔ロビッツが揃ったらスタートとみたいにしたいんだけど良い案ありますか 四人揃ったらスタートとかは考えたら出来るんだけどその場合三人のときは開かないし困ってます (回答) 100 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 00 26 57.16 ID g2FOA3Kc 95 ヒント程度の物だけど http //iup.2ch-library.com/i/i0249148-1298474450.jpg コントロールギアは左から自動乗り込みや、左のに乗ったら次のが出てくる、みたいにすればいい 何人でくるか、誰がどこに座るか自由にしたいならピストンやガラスを使って簡単な回路を組むことも出来る (Level13より) 106 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 27 49.92 ID KQT720qP 方向結合ツール使えば2つの値によって結果を二分させることが出来るんだよね? オブジェクトに左右180度ずつタグセンサーで設定は「近さ」にし方向結合ツール2つの+,-にそれぞれ出力 →ORで減算、方向分割ツールにつないで適当にライトなどに出力 んで左右にタグキーを置いて近い方がオンになるのかと思ったんだけどずっと+の方出力しちゃってるんだよな 使い方間違ってるのかしら (回答) 107 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 38 38.12 ID CDUcLrD4 106 方向分割ツールがとっちにオンの出力をするかは、 一度入力信号がオフにならないと切り替わらない ただしアナログ信号は入力がプラスの場合はマイナスにはゼロ、 マイナスの場合はプラス側にゼロが出力されているから、 その場合はそれぞれの出力にシーケンサを使ったゼロ値識別装置を繋げて、 その反転を取れば代用できる 113 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 03 30 28.52 ID KQT720qP 107 シーケンサで出力されてる場合とそれをNOTで出力すればいいのね 取り合えずオンオフさえ出力できればよかったから解決したよ。答えてくれてサンクス (Level13より) 108 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 02 44 31.18 ID xRpPx7wd http //lbp.me/v/x3s244 このステージみたいに壁をロビッツが歩けるようにするには何を使えば良いですか? (回答) 119 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 04 30 54.41 ID xRpPx7wd 108 これロビッツを動かしてた訳じゃなかったのか・・・ という訳で自己解決しました。 (Level13より) 126 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 05 38 45.05 ID YeoEqE5+ バッテリーのアウトプットの%設定は何に使うのでしょうか (回答) 127 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 06 51 35.58 ID 8jWbHjKq そのデジタル値を持つON信号を流す そのまんまだよ ほんのちょっぴり考えるか試すかすれば分かるだろ 128 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 01 11.40 ID lcJKi4hE 126 アナログで入力出来る奴に使う ぐるぐるボルトとかシーケンサーとか、動きがある奴に「スピードレベル」って設定があったりするでしょ あれはどれくらいの強さの入力が来てるかで動きが速くなったり遅くなったりする そういうのに繋いで制御するのよ 129 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 05 21.80 ID lcJKi4hE なんで上から目線で質問してる奴を小馬鹿にするんだろ そのデジタル値を持つON信号を流す しかもわざわざこんな言い方してるし ある程度回路の仕組みとか働き理解してないと分かんないこともあるだろうに 想像力が無いのか? 130 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 07 26 38.97 ID 8jWbHjKq ごめんね アナログ値だったね 131 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 08 19 13.52 ID YeoEqE5+ 127 128 tnx シューティングの弾が敵に当たった時の判定 弾にタグ付けて敵に付けたインパクトセンサー起動で 最大値1にしたカウンターが起動(起動したらカウンターリセットが発動) 一瞬のON信号をHPに扮したタイマーが読みとって減る てやり方なんだけど(タイマーHPにしたのは別々の弾によるダメージを一緒のHPで計算したかった為) これだと弾が連続で当たった時に起動が継続されて弾一発分のダメージ値が正しく計算されなくて バッテリーの%が使えないかと思って聞いたんだ んで今やっとその不具合解決しました (Level13より) 136 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 09 23 23.73 ID 8QE6D2BA 昨日からセレクター好きになったのだが、慣れないからまだまだ使いこなせない。 1のアウトプット先に360度角のプレイヤーセンサー、2のインプットに180度角のプレイヤーセンサー というような設定がされてた場合2のインプット条件を満たしても1→2に出力が切り替わってくれないんだな。 当然といえば当然だが、もうちょっと考えて回路設計せんとならん。 (回答) 141 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 10 48 42.80 ID ddSCefXu 136 1のセンサー範囲を2と逆の180度に指定するだけじゃダメなのか? 143 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11 00 54.82 ID 8QE6D2BA 141 うん。1の360度角はゆずれない。 センサ条件の重複じたいNGだろうから、別な回路を考えてみる。 これが解決すれば次は攻撃力の違う時機ウエポンの研究だ。 170 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 35 20.23 ID lcJKi4hE 136 2の方が優先順位高いから切り替わるはずでしょ? ちなみにこの状態で2のインプット条件が解除されると1にもどるはず 171 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 41 44.14 ID 8QE6D2BA 170 2の条件を満たすと2のインプットに信号は行ってるのだが、アウトプットは1のままという状態だった。 ごっちゃごちゃでかなり複雑な回路になってたからね。 帰ってからまた試行錯誤してみる。 178 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 44 37.92 ID lcJKi4hE 171 バグかなんかかな もしかしてセレクターに繋いだつもりで繋げてなくてサーキットノードになってたりしてw いやね、何回もあったんだよそれ…… (Level13より) 145 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 11 56 24.14 ID Es3EB+U7 平面のステージでシューティングを作成するとき、自分が操作している発砲スチロールに付けたコントロールパネルから指定した向きに弾丸を発射させるにはどうすればいいですか? デンジャーでは無く普通の素材を弾丸にした場合です。 パネルのサーキットボードにエミッターを配置してR1で出現にしているんですが思い通りの方向に飛んでくれません。教えて頂けませんか? (回答) 148 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12 14 08.17 ID CDUcLrD4 145 ホログラムを用意して、自機に追尾させる そのホログラムにチップをつけて、その中にエミッターとジョイスティックロテータを配置 方向を指定したいスティックの出力をロテータに、発射ボタンをエミッターに繋いで完成 角度を制限したい場合は、 たとえば前方90度の範囲内なら、ロテータの左右入力に100%のバッテリーを繋いで、 上下にスティックの上下出力を繋げばいい 150 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 12 17 51.48 ID cahIcohk 145 >>思い通りの方向に飛んでくれません 重力の影響を受けているということ? それならば反重力を弾に貼りつけておいて重量の影響を受けないようにする。 平面ステージならグローバル設定でまとめて無重力にしても良いかもしれない 162 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15 26 36.99 ID Es3EB+U7 148 なるほど、ホログラムならスイッチ追加できるし邪魔にならないですね。てっきりコントロールパネルから見て前方に出す方法しか無いと思ってました。有難う御座います。 また質問させて下さい。 例えばコントロールパネルに付いたエミッターで出した弾丸に数の制限を付ける場合、なにかメモリが必要なんですが、カウンターを使うとゲージが溜まる時発射か、ゲージが無くなった時しか発射しません。 カウンターのゲージが無くなるまで発射して、無くなったらアイテムや何かで補給させたいのですがどうすればいいですか。 163 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 15 42 50.20 ID ddSCefXu 162 カウンターのオプションでアウトプット逆転にするとゲージがなくなるまでオン出力するはず ゲーンがなくなったらリセットしてやるとまたフルゲージで開始される 165 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16 05 02.66 ID Es3EB+U7 163 逆転しても発射に設定したボタンを押す度にゲージが減っていくだけで、発射はされないんですよ・・・ 166 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 16 22 31.05 ID cahIcohk 165 一度にやろうとせず ↓ の2個に分解して考える。 1.ボタンが押されたらゲージを減らす。 <<これはOKね? 2.ボタンが押されてゲージが残っていたら発射する。 カウンターの出力(逆転)とボタンを AND する。 カウンターが完了 していなく(反転) て(and) ボタンON ならば エミッターON 167 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 07 56.98 ID Es3EB+U7 166 すいません、andってなんでしょうか? コントロールパネルでエミッターはR1で設定してます。それをカウンターで回数制限したいという事です。 169 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 23 53.16 ID 8QE6D2BA andとはインプットが2つあって、インプットが2つともオンになればアウトプットから信号を出力するアイテム ・回数制限を設定したカウンタのアウトプットをandのインプットにつなぐ ・R1のアウトプットをカウンタとandのインプットにつなぐ ・andのアウトプットをエミッタに接続 すると、カウンタが0になるとandへの信号がなくなるのでR1をおしてもエミッタがONにならない 177 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 37 06.63 ID ddSCefXu 162のやりたい事って 1)発射ボタン押してる間は一定間隔でミサイル発射 2)ミサイル発射するたびにカウンター減らす 3)カウンター0で発射停止 4)アイテムでカウンターリセット 上記の通りだったら、こんな感じかな。 +----------------------------------------+ +リセット+ | ↓ ↓ | 発射ボタン---+-- DIFU回路----- OR----- カウンタ----- AND----- タイマー--+--- エミッター ↑ ↑ | +-------------------------------------+ | アイテムゲット(リセット) ----+ エミッターのインプット挙動は(一度だけ)ね、DIFU回路が分からなかったらクリエイトWikに書いてある 194 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20 33 47.47 ID nSoFzOkU 177 セレクター使えばもっと簡単にできると思うよ (Level13より) 172 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 17 52 14.07 ID lP+eDL2l 弾数カウンターを作ろうと思ってwikiを見たら、アナログ加算器の説明がほとんどなかった シーケンサとかマイクロチップの中身は何なの? (回答) 175 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 30 10.11 ID CDUcLrD4 172 シーケンサは全てゼロ値検出回路です ただし写真に搭載されているの旧型で、シーケンサの横幅いっぱいの長さにバッテリーを置いたタイプになってます 両側に入力と出力のあるマイクロチップは、中にノードで中継した配線が一本引かれているだけのもので、スイッチになってます 出力だけしかないマイクロチップは、入力側にあるものが中に強度1のバッテリーを置いただけのもの 出力側のORに繋がっているのは、デジタル信号がオンでアナログ信号が0という特殊な信号を出す装置です 作成は、クリエイトモードでプレイ状態にして以下の動作を行ってください まずバッテリーを二つ用意して、一方を100、もう一方を絶対値が99以下の負の数にしておいて 最初にマイナスのほうだけをOR回路に繋ぎます その出力を方向分割ツールに繋ぐと、当然マイナス側がオンになるのですが、 ここでさらにOR回路に100のバッテリーを繋ぐと、相変わらずマイナスがオンのままですが、信号がゼロになっています 加算機自体は http //lbp.me/v/xyhfxx ここで配布しているので参考にしてください
https://w.atwiki.jp/lbpc/pages/75.html
(Level14より) 259 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 33 23.14 ID sCVZ8uBU R1押してるときにチャージで離したら発射っていうのはどうすればいいんですか? それとチャージの量によってエミッターから出すものを変えたいのですがどうすればいいですか? (回答) 264 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 23 53 28.93 ID 4+WR6ykn 259 R1を押してると増えて、離す(立ち下がり)とリセットされるタイマーを用意 タイマーの出力をシーケンサーに位置で繋いで適当な位置にバッテリーを配置 R1を離す(立ち下がり)とシーケンサーのバッテリーをANDで繋いでエミッター これでチャージ具合でエミットの種類を変えられる・・・かなぁ? 試してないからうまくいかないかも? 274 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 00 27 53.85 ID X/Zx4jJ3 272 そうですね 教えて貰うのに言葉がたりませんでした 分岐しない、R1を離したときに発射するものの作り方を教えて欲しいです それ以降は自分で色々やってみます 275 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 00 34 49.76 ID EMCRtvFQ 274 ① R1のアウトプットをタイマーに繋げる で、そのタイマーのアウトプットをANDゲートに繋げる ② R1のアウトプットをもう一個持ってきて、NOTゲートに繋げる NOTゲートのアウトプットをターゲットカウント1に設定したカウンターに繋げる カウンターのアウトプットをカウンターの「リセット!」インプットに繋げる ③ ②のカウンターのアウトプットを①のANDゲートのもう一方のインプットに繋げる で、ANDゲートのアウトプットをエミッターに繋げる 完成 (Level14より) 230 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18 28 41.80 ID jUJDPJvc コントロールギアでロビッツを動かしてると左スティックの小さいアナログ信号でロビッツが動くんだけど 左スティックのデジタル信号で同時に動く仕掛けを作ってる時にロビッツだけが動いて困る 解決策 1.左スティックのデジタル信号がオンで無い場合はロビッツが無視する回路 (ロビッツの動きが硬くなりそうなのが心配) 2.左スティックのアナログ信号に反応するように仕掛けを改造する (書いては見たものの策が浮かんでない) 3.その他 1に付いてはアナログ0デシタル゙オン回路でなんとかなりそうな気がしてますが・・・ 他に良い方法が有ればアイディア下さい (回答) 232 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 18 41 17.45 ID QrdL+ssu 230 アナログが小さいとロビッツは殆ど動かない。 デジタルがONしない程度のアナログは切り捨ててもそんなに操作性変化ないと思うから 実際試して硬さ具合確認したら? 回路はLスティックの値をマイクロチップに入れた反転したNOT(ただのインバータ)に繋ぎ ロビッツに繋ぐ、さらにマイクロチップの動作にLスティックを繋げばデジタルがOFF、の時は アナログが遮断される。 235 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 19 17 23.04 ID QrdL+ssu 234 ところでデジタルがぎりONぐらいになる信号でロビッツ動く? もしかしてロビッツでなくムーバとかで動かしている? もしムーバーで動かしているならデジタルがONになる値(20だっけ?)を引いた値で動かすと綺麗に動くはず。 今までが ムーバーで0-100で動いてる(ロビッツは20-40以下は動かない?) 20引くと 20-100で動く(0-20は遊び分になる) (実際には -100~-20 、 +20~+100で動くようにする) 引き算だけなら方向合成の+に繋ぎ-に電池で20%でも入れれば簡単にできる (足し算は大変) 236 :なまえをいれてください:2011/03/07(月) 19 29 06.17 ID QrdL+ssu 235続き Lスティックの出力 → 方向分割A 方向分割A+ → 方向合成Bの+ 電池20% → 方向合成Bの- 方向合成Bの出力 → 方向分割C 方向分割A- → 方向合成Dの+ 電池20% → 方向合成Dの- 方向合成Dの出力 → 方向分割E 方向分割Cの+ → 方向合成Fの+ 方向分割Eの+ → 方向合成Fの- 方向合成Fの出力(-100~-20 , +20~+100 が -80~+80に変換された物) 出力が80%になるからムーバの速度を20%上げれば動きは変わらない (遊びができるだけ) #今実機ないので動作未確認(でも似たようなことはやったことはある) (Level14より) 282 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 09 43 58.57 ID krUrC62L コントロールギアの十字キーで、エレベーターの上昇とか設定しようと思って試したのですが‥何故か動きません。 回路を見直してみても‥繋ぎ忘れorミスはなく、試しにLR3スティックで試してみたら動きました。 十字キーはもしかして使えないのでしょうか? (回答) 283 :なまえをいれてください:2011/03/08(火) 09 46 39.45 ID EMCRtvFQ 282 ポペット操作を不能にするのチェックを「はい」に (Level14より) 409 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 04 48 57.75 ID tV/VgVmA コントロールギアの動かし方の話です カメラの角度を変えると 当然普段の角度の時のムーバーなどでは挙動がおかしくなりますが 角度を変えた後 コントロールギアをどのような回路にすればよいのでしょうか? (回答) 410 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 05 25 57.04 ID RrCSuDJG カメラの角度にあわせたジャイロ用意して、角度が変わった時にそれをオンにする それで、ムーバーはローカル何とかがあったと思うからそれで まあむりかも、試してみて 411 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 05 49 01.86 ID MHDQtklW コントロールギアの向きを変えたら出来ました ごめんなさい・・・ (Level14より) 431 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 15 19 41.52 ID Q7rRFDVd コントロールギアを遠隔操作で一番近くのプレイヤーが操作とかにすれば割とそれらしいものが出来そうだなハシゴ ハシゴの近くの見えないホログラム掴んだらコントロールギア発動でスティックで上下移動 離した時の処理がめんどくさそうだけどフォロワーつければいいか そういや上下移動禁止は出来るけど左右移動禁止は出来ないんだよなフォロワー (回答) 433 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 16 08 21.69 ID RrCSuDJG フォロワーを傾けて張ってみたら? 434 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 16 36 01.04 ID SgFIIDma 433 フォロワーってムーバーみたいに向きないから無理じゃね 435 :なまえをいれてください:2011/03/10(木) 16 40 06.84 ID IMMMtaJ6 434 まずは上下禁止にして90度傾けて貼っつけて試してみるんだ (Level14より) 455 :なまえをいれてください:2011/03/11(金) 14 38 08.68 ID KmBLGfVD スティックの下にだけ反応するようにしたいんですが 上下に反応してしまいます・・・ 下にだけ反応するような回路って作れますか? (回答) 456 :なまえをいれてください:2011/03/11(金) 14 40 12.02 ID /DtBaiZV 455 方向分割ロジック使え (Level14より) 475 :ren:2011/03/12(土) 08 06 35.71 ID bGrY+wdj 質問失礼します。自分1人では問題解決できず困っています。 4人用の対戦ゲームをクリエイトしていて、 ホログラムにコントロールギアを付けて、フォロワーで特定場所に移動させているのですが、 4人でプレイした際に、移動中に3P、4Pがぶちゃっと死亡します。 1人でプレイすると、4つのコントロールギアは正常に作動します。 瞬間移動系のギミックを作られた方で、同じような症状に陥った方いますか? もしくは、解決方法を知っていたら、教えて下さい。m(__)m (回答) 476 :なまえをいれてください:2011/03/12(土) 12 14 06.35 ID QyVHqGYF 475 俺がするのは速度遅くしたり、もっかい作ったりかな 482 :ren:2011/03/12(土) 15 15 36.78 ID bGrY+wdj 475で質問した者です。 コントロールギアを降ろすの間に回路を挟んで、 人数認識回路で、2人だったら、3Pと4Pのコントロールギアを【常に降ろす状態】にしていました。 4人の場合、すべてのコントロールギアを乗れる状態で、 ワープ先までいったら降ろす設定がオンになる仕組みだったのですが、 その回路を挟むのをやめて、直接降ろすだけにつなげた場合。 途中で死ななくなりました。 ありがとうございました!m(_ _)m 483 :ren:2011/03/12(土) 15 31 44.94 ID bGrY+wdj どのコントロールギアも、単体検証ではうまく作動し、 4人検証の時だけうまく作動しなくなるという気持ちが悪い状態でしたが、 4人MAX時のホログラム+コンギア+フォロワー移動の場合。 3Pと4Pが他の2人より1テンポズレて移動する仕様みたいなので、 それが悪さをしている原因に思えました。 1フレーム遅れてついていくけど、スイッチの処理は遅れない。 その結果。3Pと4Pだけまだ到着していないのに、 コントロールギアを降ろされ、その場所が3ライン埋まってる場所であった場合つぶされる。 といった挙動に感じました。 同じ症状で苦しむ方が居るかもしれませんので、自分の見解だけ記述しておきます。 (Level14より) 609 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 17 15 08.43 ID dfFEbJPH コントロールギアとスーパームーバーを使って左右に移動して×ボタンを押すとビヨーンとジャンプする乗り物を作りたいのですがジャンプのさせ方がよく分かりません。 乗り物はシンプルに仕上げたいので物理的な反動で、とかではなくコントロールギア等のロジックを使ってどうにか出来ないでしょうか? (回答) 611 :なまえをいれてください:2011/03/17(木) 17 34 20.06 ID p0oj3PV7 609 ジャンプ用にもう一個スーパームーバーをつけて、タイマーで×ボタンの効き時間を絞ってみるのはどうだろう あと左右移動用のムーバーと干渉?して動きがおかしくなる事があるから、ジャンプ用のムーバーは×ボタン押下時のみ動くようにするといいよ (Level14より) 664 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 12 08 19.97 ID edz+0ZBg コンテロールギアに乗るときの音を 消せないでしょうか (回答) 669 :なまえをいれてください:2011/03/19(土) 14 49 55.26 ID snPIEx/l 664 乗る瞬間だけグローバルコントロールでSEの音量をゼロにして乗ったらすぐ元に戻すってのはどうだい (Level14より) 8 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20 03 58.13 ID iMaCNGwG 質問です コントロールギアの左右をセレクタに繋いで右に一度入力でアウトプットが1ずつ増減、 左で1ずつ減少をサイクルにインプットで実装しているのですが、ポート数の上限を超えると 1に戻ってしまうのですが、上限を超えたら最後のポートへの出力で止まる方法は無いでしょうか。 カウンタの値を入力で読んでくれればいいのですがそれは無理だったので、ポート数と同じだけの カウンタ(ポートが4個なら、1,2,3,4)を用意してANDを取ったものをセレクタのポートに直接出力 するしかないのでしょうか? (類似の質問) 18 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 22 49 35.91 ID XzegUWp8 例えば、コントロールパネルで弾丸を発射させる時、 弾薬の残り数を数字で表したいのですが 自分はエミッターを表示する数字の数だけ用意し、セレクターのサイクルで弾丸を放つ度に数字を順番に下げていくようには出来たんです(5→4→3・・・) ですがセレクターは最後のアウトプットから振り出しに強制的に戻されてしまいます。セレクターをループさせずに最後のアウトプットで止まるようにするにはどうすればいいですか? それか、別な方法でもいいのでお願いします。 (回答) 9 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20 12 31.54 ID /Qhp9teu セレクタ4の時には増加が取られないようにするか、セレクタ5を用意してそのアウトプットを4のインに持ってくか 多分前者のほうがいいと思うから一度方向分割してセレクタ4をNOTしたのをANDして 次に方向結合ツールを用意してにさっきのANDしたのを増減にインプットすればおk 24 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 23 12 04.43 ID 9oppO/3l 18 セレクタのポート増やして0の下の出力を0の入力につなぐ wikiで言うと http //www20.atwiki.jp/lbpc/pages/53.html の一番下の画像のところUP/Down Selector with lock 10 :なまえをいれてください:2011/03/04(金) 20 18 29.43 ID iMaCNGwG 9 ありがとうございます、前者の方法でばっちりいけました。 セレクタのサイクルはインクリメントした実数を持っていて、入力された値で上書きされるんですね 勉強になりました。 11 :10:2011/03/04(金) 20 25 21.92 ID iMaCNGwG 9 後者の誤りでした。 実際に欲しいのは3ポートで、3ポート用意したAと5ポート用意したBを作成 Bの2をAの1に、3を2に、4を3に接続、Bの1はBの2に、Bの5はBの4に接続しました (Level13より) 270 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 00 35.18 ID nbdq+DFl コントロールギアで操作している機体がR1(単発)で弾を撃った後 次の弾を撃てる様になるまでに0.5秒かかるようにしたいんですが、どうすればいいですか? タイマーとANDを使うのかなと思ってるんですが上手くいきません (回答) 272 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 06 51.56 ID ABRBgMl/ 270 タイマー(カウントダウンで0.5秒に設定)→エミッター(単発) これでいいんじゃね (Level13より) 342 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22 42 20.39 ID utPZVgGd 射撃回路を知りたい 外人が作ったステージでL1を押すと左手から拡散弾を放つ乗り込みロビッツがあったよ 拡散弾なんて贅沢言わず単発でいいからロジックを教えてください (回答) 343 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22 46 46.08 ID FGy6zf2D 基本的に コントロールギアのL1を単発のエミッターに繋ぐだけ あとは演出の問題ないと 345 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22 49 18.29 ID FGy6zf2D 変な書き込みになちゃった 後は演出の問題 L1おした時に腕を動かすとかお芝居を再生したりする (Level13より) 424 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18 53 27.62 ID 3vpXIx1K 過去スレに絶対あるような質問で申し訳ないのですが 例えばパズルゲームのような移動、ボンバーマンのような移動 1マス1マス決められた距離の移動を ダイレクトコントロールでやりたいのですがどのようにやればいいのでしょうか? 壁にマグネットキーを設置、 セレクターをムーバーに接続、 DIFU回路を使用 といった感じですよね? 特にDIFU回路がwikiを見てもよく使い方が分からなくて・・・ (回答) 425 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 19 11 31.80 ID n5Ivpjr1 424 妄想だけど自機と十字キー型透明ホロを用意して、ホロの上下左右にタグを付ける 十字キーの右を押すとホロの右タグに向かってフォロワーで移動→接触すると自機タグをON 十字キーホロの真ん中にマイクロチップを置いて、自機タグがONになったらフォロワーで自機タグに移動 これで上下左右決まった距離だけ動けるかも? 434 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 22 32 53.20 ID nk5sUGw/ 424 動かすオブジェクトの空気抵抗50%にして、タイマーとか上手く使えばかなり制御できそうな気がする 方向キーどれか押したらタイマーの長さだけ進んで、その間は他のキーを受け付けられないようにすれば・・・ まぁ机上どころか頭の中で思いついただけですが 438 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23 56 38.46 ID FEpGL44d 425の方法を試してみたけど、上手くいくみたいだ フォロワーの速度設定でカーソルの速度も変えられる 440 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 19 42.03 ID aLyrIVO6 425を書き込んだんだけど、自分で試しに作ってみたら変な動きをしてうまく作れなかったw やはり妄想に技術が追いついてない・・・orz でもあのアイデアがちゃんと動作するなら、応用で十字と斜めの8方向マス移動もできそうだね 443 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 27 59.51 ID HgeuRT0Y 440 変な動きをするのは移動後に慣性が働いてるとか? もしくは入力を単発にしてない、無効な時間を入れてないとかのせいかね 449 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01 12 42.87 ID aLyrIVO6 443 余計な回路を付けすぎてたみたいw その後改良を重ねて 225より圧倒的に簡単な物ができたよ! 簡単マス移動回路 自機にコントロールギアを付けて、内部に反重力とフォロアー(タグ指定)をつける 十字キー左右を方向分割で分けて+側(右キー)からANDに繋ぐ、ANDのもう一方はセンサーをNOTで繋ぐ ANDの出力をエミッターに繋いで単発でタグ付きホロ(時間で消滅)を右側の移動したい場所にスピードゼロで出すだけ コレだけで右に1マス移動できる!その後タグホロが消えれば次の移動が可能 452 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02 26 23.39 ID 8PpZesyv 449 もっと簡単に出来るよマス移動なら、2×4とか2×2とか 長方、正四方にしかできないけど、セレクター繰り返しロックで 縦軸横軸用意してマスごとに縦軸横軸そろったANDの位置に セレクトできる 453 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02 31 58.05 ID 8PpZesyv 452 これだとかってわるいかw 454 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02 35 22.78 ID HgeuRT0Y マスごとにタグつける方式はあんまりスマートじゃないと思う 463 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 08 54 41.22 ID aLyrIVO6 452 449の簡単マス移動回路の利点は・・・ ・自機単体で動作するため容量が節約できる ・使う回路は反重力、フォロアー、方向分割、AND、NOT、センサー、タグの7種のみでDIFUなどの自作回路は必要なし ・十字移動だけじゃなく、ひし形マスの斜め移動も簡単に対応。RPGのような広いマップも問題なし ・十字キー押しっぱでも一定時間ごとにその方向に移動、離せばきっちりマスで止まる 難点は・・・とりあえず今のところ発見できてません (Level13より) 528 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 45 12.63 ID 6lMclHqQ ひとつのコントロールギアから複数のコントロールギアを 切り替えてリモコンで操作することはできますか リモコンで複数の物体からひとつを選んで操作、 切り替えて別の物体を操作ということを繰り返しやりたいのです。 物体は4つあります。 (回答) 531 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 56 53.90 ID pwFYlmAX 528 レシーバーでオーバライトせずに レシーバーとオーバーライトしたギアに分ける その間にロジックを入れて繋ぐ繋がないすればいい ロジックはマイクロチップにnotの反転してないのを入れてマイコンチップの 動作でまとめて有効向こうにすると楽 532 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 59 54.37 ID +t8p0Dk4 528 出来るけど、リモコンだとちょっと回路ややこしくなる気がする 複数の物体はリモコンじゃないとダメな理由ってあるの?エミッターで出すならしょうがないけど、そうじゃないなら有線で繋いだほうがすっきりすると思う 533 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 12 06.08 ID pwFYlmAX 532 すっきりするかどうかなら無線お勧め 4個が同じ物なら一個作ってコピーして条件の一個だけ変えれば済む 何本も何本も配線しなくて済むのは数が多い時は便利 ただし負荷が重い 最近は必要性が少なくてもタグ通信を使う事が多くなった 534 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 14 37.97 ID +t8p0Dk4 528 そういやその「複数の物体」ってロビッツ? そうじゃないなら割と簡単に出来るかも 535 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 18 50.60 ID d07T2VgW 遠い場所と有線でつなぐと、回路を組んでるうちに線が増えまくってどれがどれに繋がってるかわからなくなる タグセンサー様は偉大だ 536 :528:2011/02/27(日) 23 18 55.37 ID 6lMclHqQ 531 ありがとうございます オーバーライトするとかしないとかというのはロボットを操作する 場合でしょうか。慣れていず、理解できていません。 動かしたいものはいちおう素材で作ったものです。 素材で作ったものの移動と回転をしたいと思っています。 532 有線でもいいです。 ムーバーとロテーターを使ってPS3のコントローラで直接動かせたら 楽かなと考えましたが、切り替えがわからず質問しています。 537 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 30 28.02 ID pwFYlmAX 536 ムーバーとロテータなら線が2、4本ぐらいだろ? 例えば上行きの線が有ったらそれをタグにつなぐ タグはUPとでもレーベルを付けておく 受け取る方ではマイクロチップにタグセンサーを入れてムーバーに繋ぐ 切り替え機の出力をやはりタグに繋ぐ レーベルはSEL1,SEL2.... 受け取る側ではマイクロチップの外でタグセンサーで SEL1を受け取りマイコンチップの動作に繋ぐ 切り替え気がSEL1をONしている間だけその受け取り気が動く 538 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 34 32.26 ID +t8p0Dk4 536 移動するだけ?ならセレクタの出力をそれぞれのムーバーとロテーターのオンオフに繋げといて、切り替えに使うボタンをセレクターの「サイクル」インプットに繋げる そんで、そのムーバーとロテーターに普通にスティックの出力をそれぞれ繋げる あ、切り替えが1ボタンじゃなくて4ボタンなら、切り替えたい機体に繋いだ出力の向かいのインプットに配線をそれぞれ繋いでね (Level13より) 939 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21 47 00.27 ID Qi2CFoiE 初心者なんですがよろしくお願い致します。 コントロールギアで ○→Aと表示(5秒間) △→Bと表示(5秒間) ×→Cと表示(5秒間) としたんですが、 どれかのボタンを押して表示中に、他のボタンを押すと 重なって表示されてしまいます どれかボタンを押して表示されている最中は 表示が消えるまで 他のボタンを押しても無効(表示されない)ようにするには どうしたら良いでしょうか。どうかよろしくお願い致します (回答) 940 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21 55 50.28 ID cDE1LgFP 939 ボタン→XOR回路→ こんな感じで繋げばいいんじゃね? 無理だったらごめんあさい 941 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 21 59 50.41 ID R39DOHDS 939 まずABCのORを取る、これがどれかONという意味になる つぎにこのORの出力をNOTする、これがどれもONで無いという意味になる スイッチの出力にANDを繋ぎ入力のもう一つを先ほどの信号に繋ぐ スイッチがON かつ どれもONでないという信号が出来る 942 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 22 16 13.06 ID 2Mhaz31r 要するに、ABCの表示にタグ貼って、出力を反転したタグセンサーを表示の近くに置いて、 各ボタンとエミッターの間にANDゲートをかませて、ANDゲートの残った片方に、タグセンサーの出力を繋ごう みたいな意味だと思います
https://w.atwiki.jp/sysd/pages/2227.html
メディアクリエイト 本店:静岡県沼津市筒井町4番地の2 【商号履歴】 株式会社メディアクリエイト(1998年7月2日~2014年4月株式会社スタンダードに合併) 【株式上場履歴】 <東証マザーズ>2005年8月5日~2013年11月26日(株式会社エクシングが全部取得) 【筆頭株主】 加藤博彦社長 【連結子会社】 なし 【沿革】 当社の元親会社であります㈱ゴトーは平成5年より店舗の空きスペースを活用し㈱オリエントプランニングと共同経営によりカラオケ事業を展開し同社へ運営を委託しておりました。同社はカラオケ人口の増加を背景に順調に業績を伸ばしておりましたが、平成8~9年をピークにカラオケ人口が減少したこと及び多角化経営の失敗により平成10年6月にカラオケ店舗の運営事業から撤退いたしました。㈱ゴトーはカラオケ事業を継続する緊急性のもと平成10年7月に役員等が出資し当社を設立いたしました。設立当初の㈱ゴトーと当社の関係は、㈱ゴトーが設備を準備し当社が店舗運営を行う共同経営方式としておりました。また、当社は平成11年12月より新規事業としてマルチメディアカフェ事業「ゆう遊空間」の展開を開始しました。㈱ゴトーからの独立を目的に平成14年3月に㈱ゴトーとのカラオケ店舗の共同経営契約を解除し、また同年10月には㈱ゴトーから独立会社となり、以後独自経営を図っております。 平成10年7月 静岡県沼津市に㈱メディアクリエイトを設立、㈱ゴトーとカラオケルーム共同経営契約を締結し、運営を開始する。 平成11年12月 マルチメディアカフェ事業を開始、「ゆう遊空間」の店舗名称で直営店舗第1号店として浜松宮竹店(静岡県浜松市)を出店。 平成12年3月 マルチメディアカフェ事業のフランチャイズ展開を開始、FC店舗第1号店として京都白川店(京都府京都市)を出店。 平成12年11月 カルチュア・コンビニエンス・クラブ㈱と「蔦屋書店及びTSUTAYAフランチャイズチェーン加盟店契約」と「GAME TSUTAYAフランチャイズチェーン加盟店契約」を締結。 平成12年12月 WAO CUBE京都ビル(京都府京都市)内で、TSUTAYA・カラオケ・居酒屋・カフェ・ゆう遊空間フランチャイズ店を同時開店し複合展開を開始。 平成14年3月 ㈱ゴトーとのカラオケルーム共同経営契約を解除し、当社単独の運営とする。 平成14年12月 WAO CUBE京都ビル(京都府京都市)を購入し、自社ビルとして営業開始。 平成16年2月 本社を静岡県沼津市筒井町4番地の2へ移転。 平成17年3月 カルチュア・コンビニエンス・クラブ㈱とブロードバンド配信による新サービス、出店候補地、フランチャイズ加盟先等の開発を目的とした資本・業務提携契約を締結。 平成17年8月 東京証券取引所マザーズ市場に上場。